Жанр ММОRPG существует уже свыше 20 лет. За этот период времени проекты продвинулись чрезвычайно далеко, повсевременно эволюционируя, чтоб завлекать новых игроков. Но когда дело доходит до прогрессии по контенту, то формула особо не поменялась. Большая часть ММОRPG, где у персонажей есть уровни, имеют приблизительно одну и ту же структуру.
1-ая третья часть пути прокачки дается пользователю, чтоб тот привык к игровому процессу и обусловился с “мейном”. На данном шаге пользователю предстоит делать легкие квесты, которые играют роль туториалов. На ранешних уровнях трудные мобы видятся очень изредка и обычно размещаются там, где существует большой шанс повстречать остальных игроков, чтоб было с кем соединить усилия. Конкретно на данном шаге игрок может осознать нравится ли ему играться за избранный класс, также он осознает что можно ждать от игры в широком смысле.
2-ая часть прокачки почти во всем походит на первую, но наполненность контентом, также его трудность равномерно выкручиваются на максимум. Если 1-ые левелы сопровождались сложностями, которые связаны с тем, что пользователь еще не знал рационального метода игры за собственный класс и путался в управлении, то средний шаг должен серьезно затянуть его в игровой процесс. Конкретно тут игра раскрывается во всех красках. На данном шаге персонаж нередко получает первого маунта, открываются главные возможности класса, а развитие событий (если такой имеется) начинает набирать обороты. Игроку придется столкнуться с трудными квестами, найти гильдию и ходить в подземелья с иными людьми, также, может быть, начать принимать участие в ПвП-битвах.
При достижении наибольшего уровня большая часть ММОRPG очень изменяются. У персонажа больше не будет левелапов, но он не перестает развиваться. Заместо прокачки начинается охота за предметами. Здесь предстоит попытать свои силы в самом трудном ПвЕ-контенте и состязаться в ПвП с наисильнейшими противниками. Приходит время продемонстрировать все, чему игрок научился за 1-ые два отрезка пути.
Трудность хоть какой возрастной ММОRPG
Когда ММО еще только что сошла с сборочного потока, схожая формула вправду работает сильно отлично. Незначительно времени на знакомство, чуток побольше — на приобретение опыта, и главная масса геймплея заключается в применении этого опыта на практике, проходя лучший контент. Вроде все разумно.
Одной из более симпатичных черт ММОRPG является их жива природа. Создатели продолжают повсевременно дорабатывать и вводить новый контент в надежде удержать старых игроков и заманить новичков Трудности соединены со методом введения этого самого нового информации. Часто создатели решают поднять наибольший уровень, вводя новый “3-ий шаг”. Это делает огромную волну интереса к проекту. Игроки устремляются в новые зоны, проходят новые квесты и снова испытывают уже позабытые чувства.
К несчастью, задание новой наибольшей планки значит, что растягивается 2-ой шаг прокачки. Если создатели решили поднять наибольший уровень не очень высоко, то это может и не оказать резкого воздействия на старый контент. Но если новые обновления продолжат выпускаться, и потолок уровней будет становиться все выше и выше, то в какой-то момент 2-ой шаг станет очень длинноватым. Если от ознакомительного первого шага до финишной стадии с эндгеймом игрока отделяет больше 100 часов геймплея, то он преобразуется в стенку меж новенькими и свежайшим контентом.
Создатели не могут этого допустить. У новенького могут быть товарищи с прокачанными героями, которые ожидают его на самом высочайшем уровне, и если он не может к ним довольно стремительно присоединиться, то и желания брать игру у него не будет. Ну и в принципе, нельзя рассчитывать на то, что у среднего пользователя хватит времени и терпения окончить переходной шаг и дойти до эндгейма. А это значит, что на высоком уровне будет создаваться недостаток игроков — черная метка для любой ММО. Потому вводятся разные методы проскочить через старый контент и побыстрее присоединиться к общей массе играющих.
Самый обычный и тривиальный метод — предмет, здесь же поднимающий персонажа до наибольшего уровня, доступного в прошедшем обновлении. Время от времени игроделы выдумывают остальные искусные приёмы, чтоб сделать процесс перехода больше плавным. К примеру, новому игроку выдаются бустеры, существенно увеличивающие скорость прокачки.
Какой бы метод студия-разраб не избрала, старый контент оказывается просто не необходим. Идет речь о 10-ках часах квестов, сюжетов, подземелий, механик чудовищ, и куче остального информации, перестающий работать на игре и преобразуется в обузу. Большие объемы труда 10-ов дизайнеров и кодеров на самом деле выбрасываются в урну.
Существует ли решение?
Некоторые создатели признают существование трудности устаревшего информации и пробуют вдохнуть в него новую жизнь.
Например, в Everquest II есть так называемые Агностик-версии подземелий. Эти подземелья подстраиваются под уровень персонажа. В итоге, даже аватар, который “перерос” базисные версии этих подземелий может продолжать их проходить и получать достойные заслуги.
Еще в EQ2 находится система менторства. Дающая возможность понизить уровень собственного персонажа и порезать его свойства. Так у ветеранов возникает возможность играться с новенькими. И принимать участие в прохождении старенького информации вместе с ними.
Приблизительно схожая система употребляется и в Guild Wars 2. Лишь создатели решили распространить её на всю игру. В независимости от того в которой зоне располагается персонаж. Его свойства будут спущены до уровня, приблизительно соответственного силе чудовищ снутри локации. Подобное решение является довольно спорным. В конечном итоге, существенной долей привлекательности РПГ является развитие силы персонажа. Время от времени охото возвратиться в уже пройденную локацию и устроить локальный геноцид. Но в GW2 так сделать не получится.
Также, в GW2 употребляется вариант так называемой горизонтальной системы прогрессии персонажа. Другими словами, новый контент, вводящийся с обновлениями, не делает персонажа впрямую посильнее. А просто предоставляет ему расширенные функции в плане геймплея. К примеру, класс, который ранее сражался в большей степени в ближнем бою, получает возможность наносить урон с расстояния. Схожее тоже вряд ли можно считать панацеей. Ведь почти все игроки напротив жаждут возможности сделать собственного перса посильнее. Пусть и лишь номинально.
Вероятнее всего, возможность повысить привлекательность старенького информации кроется в доп поощрении игроков за его прохождение. Если за игру в старых локациях даются заслуги и неповторимые заслуги, также косметические. То их будут с удовольствием посещать. Основное не принуждать игроков делать то, чего они не желают, а найти метод. с помощью которому те сами пожелают изучить мир. В теории, старые ММОRPG являются реальными кладезями информации и содержат внутри себя столько часов геймплея. Колько не снилось ни одному однопользовательскому тайтлу. Необходимо только мотивировать игроков открыть себе все это достояние.
Оставить сообщение